Eszes István

Honlap Fel English Deutsch Hírek Linkek

 


Személyes adatok
Oktatás
Education
Saját publikációk
e-Könyvtár
Hobby
Lazítás
Állásajánlatok

 

  Eszes István honlapja  

CGM Vezetési szimulációs játék

A szimulációs játékokról röviden

A Külkereskedelmi Főiskolán 1991 óta alkalmazunk az oktatásban un. vezetési szimulációs játékot. Éveken keresztül a német Dynasoft GmbH "Euromarketing" játékát ismertettük meg hallgatók ezreivel, az utóbbi egy évben pedig az Ecosim Rt. által kifejlesztett Consumergoods Midi for EDU (röviditve: CGM) programot alkalmazzuk. A program alkalmazkodik az online környezethez, az adatok bevitele és az eredmények eljuttatása a játékosokhoz az interneten keresztül történik.

A szimuláció célja

Noha a szimulációs játékok egyre inkább terjedőben vannak az egész világon, még nincs egységes terminológia az elnevezésükre és értelmezésükre. A mi felfogásunk szerint a gazdálkodói / üzleti szimulációs játék fogalma a következőt takarja: a számítógép egy összetett modell segítségével szimulál egy kiválasztott gazdasági környezetet, amelyben a gazdasági egységek - leggyakrabban vállalatok - vezetőinek döntéseket kell hozniuk. A döntések bevitele után a számítógép lefuttatja a modellt és új eredményeket hoz ki, amelyek alapján újra döntéseket kell hozni. Általában véve, egy szimuláció (legyen az repülőgép szimulátor, vagy üzleti szimulációs játék) célja, hogy különböző, alternatív döntések hatásait megismertesse anélkül, hogy a tényleges valóságbeli költségek felmerülnének. A szimuláció működéséhez szükségeltetik egy, a valóságot visszatükröző modell. Noha a modelleket többféleképpen lehet felállítani, leggyakrabban matematikai kapcsolatok jellemzik őket. A modell szerkezete, az abban használt relációk és értékek a modellezni kívánt szituációt kell hogy tükrözzék.

 

Az üzleti, mikro- és makrogazdasági környezet működését nagyon nagy számú tényező határozza meg, amelyek összességét nem lehet egy modellbe beépíteni, mivel nem lenne praktikus és technikailag sem lenne lehetséges. A modellezés művészete épp abban rejlik, hogy kiválasszuk a legfontosabb tényezőket, és jól határozzuk meg azok kapcsolódási pontjait. Az oktatási célú játékoknak, mint amilyen a Consumergoods midi is, az a fő céljuk, hogy koncepciókat, technikákat, magát a gyakorlati oldalt mutassák be, tanítsák meg és gyakoroltassák. Természetesen egy ilyen szimulációs gyakorlat csak megközelítése a valóságnak: általános és egyszerűsített formában illusztrálja azokat a főbb pontokat és összefüggéseket, amelyek általában és a leginkább jellemzők egy piacgazdaságban, illetve a modellezett üzletágban. Az egyszerűsítést kompenzálja az, hogy jó értelemben szelektív egy ilyen játék: a fontos tényezők nagyobb súlyt kapnak, a nem igazán fontosak kisebbet, így a játékosok a lényegre koncentrálhatnak.

A játék menete

 A szimulációs játékok a játékosok szemszögéből nézve a következőképpen működnek:

0.     A résztvevők csapatokat alkotnak és átveszik a szimulált gazdasági egység (egy termelővállalat) vezetőinek szerepét.

1.     Elemzik a szimulált piaci helyzetet a kezdeti időszakról szóló pénzügyi és kereskedelmi beszámoló és a játékos kézikönyv információi alapján.

2.     Döntéseket hoznak (pl. ár, reklámra költött összeg, alkalmazottak bérezése, stb.), és ezeket egy erre a célra készült formanyomtatvány segítségével leadják a játékvezetésnek.

3.     A döntéseket a játékban szereplő többi csapat döntéseivel együtt egy számítógépes matematikai modell értékeli.

4.     A csapatok döntéseik eredményeit elektronikus úton, e-mailben kapják kézhez .

5.     Az új eredmények fényében a résztvevőknek újra döntéseket kell hozniuk, és így tovább. (A végső cél az adott gazdasági egység eredményes vezetése általában, és a játékban részt vevő többi csapatnál is jobban.)

Ez a többlépcsős folyamat (igénytől függően) 4-6 alkalommal megismétlődik. A játékban egy döntési fordulót periódusnak nevezünk, ezt az elnevezést használjuk a könyvben is. Egy periódus egy negyedévet reprezentál.

Az első (és egyetlen) előadáson ismertetésre kerül a CGM vezetési szimulációs játék. Ezt követően kialakulnak a vállalatok (ld. jelentkezési lap). Minden vállalat kap egy azonosító számot, valamint egy fantázianevet a vállalat számára. Döntéseiket az un. CGM döntési lapon kell e-mailben beküldeniük a játékvezetőnek, ő a futási eredményt e-mailben küldi vissza a csapatnak.

A játék során lehetőség nyílik egy próba döntésre. Ezt követően a kiinduló helyzetet visszaállítja a játékvezető azonos értékekre. Hat éles döntésre kerül sor, melyek másfél gazdasági évet fognak át.

A munka értékelése

Két részből tevődik össze:

  • a vállalat által elért üzleti eredmény

  • a játék során alkalmazott stratégia leírása egy 2-3 oldalas jelentésben,
    melyet az utolsó fordulóig kell beküldeni a játékvezetőnek
     

Letölthető anyagok

 

A játék ütemezése    

Szak KKAN_NM,Mi
Csoport betűjele A, B,
Bevezető előadás: a játék ismertetése, csapatok kialakítása 02/07
Önképzés, konzultáció 02/14
Próbadöntés 02/21
1. éles döntés 02/28
2. éles döntés 03/07
3. éles döntés 03/19
4. éles döntés 04/04
5. éles döntés 04/11
6. éles döntés 04/18
Kiértékelés, záró megbeszélés, gyakorlati jegyek megajánlása 05/09
   

 

Az egyes periódusok döntéseit tartalmazó excel fájlt (Döntési lap) csatolt fájlként kérem a táblázatban megadott napon legkésőbb 12 óráig e-mailben megküldeni a tárgy oktatója, Abdalla Rozália tanárnő e-mail címére:

 abdalla.rozalia@kkfk.bgf.hu 

A döntési fájlt kérem Office Excel 97-2003 fájlformátumban beküldeni (ne használják az Office 2007 formátumát).

A döntések beazonosíthatósága miatt kérem, hogy a levél tárgya egyértelműen tartalmazza a csapat azonosítóját és a döntési periódus számát, például:

          tárgy: CGM A1 csapat 2. periódus döntése

A döntés leadásától számított max. 48 órán belül e-mailben megkapják a futási eredményeket.

 
   

© copyright 2001- 2012 Dr.Eszes István