|
A szimulációs játékokról röviden
A Külkereskedelmi
Főiskolán 1991 óta alkalmazunk az oktatásban un. vezetési szimulációs
játékot. Éveken keresztül a német Dynasoft GmbH "Euromarketing" játékát
ismertettük meg hallgatók ezreivel, az utóbbi egy évben pedig az Ecosim
Rt. által kifejlesztett Consumergoods Midi for EDU (röviditve: CGM)
programot alkalmazzuk. A program alkalmazkodik az online környezethez,
az adatok bevitele és az eredmények eljuttatása a játékosokhoz az
interneten keresztül történik.
A szimuláció célja

Noha a szimulációs játékok egyre inkább terjedőben vannak az egész
világon, még nincs egységes terminológia az elnevezésükre és
értelmezésükre. A mi felfogásunk szerint a gazdálkodói / üzleti
szimulációs játék fogalma a következőt takarja: a számítógép egy
összetett modell segítségével szimulál egy kiválasztott gazdasági
környezetet, amelyben a gazdasági egységek - leggyakrabban vállalatok -
vezetőinek döntéseket kell hozniuk. A döntések bevitele után a
számítógép lefuttatja a modellt és új eredményeket hoz ki, amelyek
alapján újra döntéseket kell hozni.
Általában véve, egy szimuláció (legyen az repülőgép szimulátor, vagy
üzleti szimulációs játék) célja, hogy különböző, alternatív döntések
hatásait megismertesse anélkül, hogy a tényleges valóságbeli költségek
felmerülnének. A szimuláció működéséhez szükségeltetik egy, a valóságot
visszatükröző modell. Noha a modelleket többféleképpen lehet
felállítani, leggyakrabban matematikai kapcsolatok jellemzik őket. A
modell szerkezete, az abban használt relációk és értékek a modellezni
kívánt szituációt kell hogy tükrözzék.
Az
üzleti, mikro- és makrogazdasági környezet működését nagyon nagy számú
tényező határozza meg, amelyek összességét nem lehet egy modellbe
beépíteni, mivel nem lenne praktikus és technikailag sem lenne
lehetséges. A modellezés művészete épp abban rejlik, hogy kiválasszuk a
legfontosabb tényezőket, és jól határozzuk meg azok kapcsolódási
pontjait. Az oktatási célú játékoknak, mint amilyen a Consumergoods midi
is, az a fő céljuk, hogy koncepciókat, technikákat, magát a gyakorlati
oldalt mutassák be, tanítsák meg és gyakoroltassák. Természetesen egy
ilyen szimulációs gyakorlat csak megközelítése a valóságnak: általános
és egyszerűsített formában illusztrálja azokat a főbb pontokat és
összefüggéseket, amelyek általában és a leginkább jellemzők egy
piacgazdaságban, illetve a modellezett üzletágban. Az egyszerűsítést
kompenzálja az, hogy jó értelemben szelektív egy ilyen játék: a fontos
tényezők nagyobb súlyt kapnak, a nem igazán fontosak kisebbet, így a
játékosok a lényegre koncentrálhatnak.
A játék menete

A szimulációs játékok a
játékosok szemszögéből nézve a következőképpen működnek:
0. A résztvevők csapatokat alkotnak és átveszik
a szimulált gazdasági egység (egy termelővállalat) vezetőinek szerepét.
1. Elemzik a szimulált piaci helyzetet a kezdeti
időszakról szóló pénzügyi és kereskedelmi beszámoló és a játékos
kézikönyv információi alapján.
2. Döntéseket hoznak (pl. ár, reklámra költött
összeg, alkalmazottak bérezése, stb.), és ezeket egy erre a célra
készült formanyomtatvány segítségével leadják a játékvezetésnek.
3. A döntéseket a játékban szereplő többi csapat
döntéseivel együtt egy számítógépes matematikai modell értékeli.
4. A csapatok döntéseik eredményeit elektronikus
úton, e-mailben kapják kézhez .
5. Az új eredmények fényében a résztvevőknek
újra döntéseket kell hozniuk, és így tovább. (A végső cél az adott
gazdasági egység eredményes vezetése általában, és a játékban részt vevő
többi csapatnál is jobban.)
Ez a többlépcsős folyamat (igénytől függően) 4-6 alkalommal
megismétlődik. A játékban egy döntési fordulót
periódusnak nevezünk, ezt az elnevezést használjuk a könyvben is. Egy
periódus egy negyedévet reprezentál.
Az első (és egyetlen) előadáson ismertetésre kerül a CGM vezetési
szimulációs játék. Ezt követően kialakulnak a vállalatok (ld.
jelentkezési lap). Minden vállalat kap egy azonosító számot, valamint
egy fantázianevet a vállalat számára. Döntéseiket az un. CGM döntési
lapon kell e-mailben beküldeniük a játékvezetőnek, ő a futási eredményt
e-mailben küldi vissza a csapatnak.
A játék során lehetőség nyílik egy próba döntésre. Ezt követően a
kiinduló helyzetet visszaállítja a játékvezető azonos értékekre. Hat
éles döntésre kerül sor, melyek másfél gazdasági évet fognak át.

A munka értékelése
Két részből tevődik össze:
-
a vállalat által elért üzleti eredmény
-
a játék során alkalmazott stratégia leírása egy 2-3 oldalas jelentésben,
melyet az utolsó fordulóig kell beküldeni a játékvezetőnek
A játék ütemezése
2009/2010 tanév tavaszi szemeszter
| Szak |
KMNNm, Mi, TQM |
| Csoport betűjele |
A, B, C |
| Bevezető előadás: a játék ismertetése, csapatok
kialakítása |
02/10 |
|
Önképzés, konzultáció |
02/15 |
| Próbadöntés |
02/22 |
| 1. éles döntés |
03/01 |
| 2. éles döntés |
03/08 |
| 3. éles döntés |
03/22 |
| 4. éles döntés |
04/12 |
| 5. éles döntés |
04/19 |
| 6. éles döntés |
04/26 |
| Kiértékelés, záró megbeszélés |
05/03 |
| Gyakorlati jegyek
megajánlása |
|
Az egyes periódusok döntéseit tartalmazó excel fájlt (Döntési lap)
csatolt fájlként kérem a táblázatban megadott napon legkésőbb 12
óráig e-mailben megküldeni az alábbi címre:
A csoport vállalatai: eszes.istvan@kkfk.bgf.hu
B és C csoportok vállalatai:
abdalla.rozalia@kkfk.bgf.hu
A döntési fájlt kérem Office Excel
97-2003 fájlformátumban beküldeni (ne használják az Office 2007
formátumát).
A döntések beazonosíthatósága miatt kérem, hogy a levél tárgya
egyértelműen tartalmazza a csapat azonosítóját és a döntési periódus
számát, például:
tárgy: CGM
A1 csapat 2. periódus döntése
A döntés leadásától számított max. 48 órán belül e-mailben megkapják
a futási eredményeket.
|